ĐỒ ÁN - Nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người - máy


Tương tác người – máy (HCI – Human Computer Interaction) là lĩnh vực nghiên cứu, lập kế hoạch và thiết kế về việc con người và máy tính cùng làm việc với nhau như thế nào để nhu cầu của con người được thoả mãn cao nhất. Nói cách khác HCI là lĩnh vực nghiên cứu về tương tác giữa con người, máy tính và nhiệm vụ. HCI liên quan đến việc hiểu sự tương tác của con người và hệ thống trên cơ sở máy tính để thực hiện nhiệm vụ và hiểu biết về việc thiết kế các hệ thống tương tác. HCI là đa lĩnh vực, nó sử dụng tri thức của nhiều ngành khác nhau như: khoa học máy tính, trí tuệ nhân tạo, nhân loại học, công thái học, ngôn ngữ học, triết học, nghệ thuật, xã hội học, thiết kế, tâm lý học, kỹ nghệ và sinh lý học. HCI là lĩnh vực rộng, nó liên quan đến nhiều ngành khoa học.

Nhưng trong phạm vi người sử dụng tin học thì ta chỉ quan tâm đến lĩnh vực thiết kế giao diện người sử dụng cho hệ thống tương tác. Giao diện người sử dụng (UI – User Interface) là một phần của máy tính và của hệ thống phần mềm mà con người có thể nhìn, sờ, nói với nó. Nếu hệ thống có giao diện tốt thì chúng ta sẽ dễ sử dụng, sản phẩm dễ bán, thời gian lập trình được giảm bớt và tăng năng suất lao động. Do đó việc thiết kế giao diện người sử dụng trở nên rất quan trọng. Nhưng thiết kế giao diện tốt cho một hệ thống thông tin không phải là việc làm dễ dàng. Để có thể thiết kế một giao diện tốt, tăng tính sử dụng và thiết kế được nhanh chóng thì chúng ta phải sử dụng những kinh nghiệm, những tri thức và những kết quả đã có từ trước. Đó chính là mẫu thiết kế.

NỘI DUNG:

Chương 1- TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ GUI VÀ MẪU THIẾT KẾ. 3
1.1 Giới thiệu về UI 3
1.1.1 Định nghĩa UI 3
1.1.2 Tại sao cần thiết kế UI 3
1.2 Tính sử dụng được của hệ thống phần mềm 4
1.2.1 Định nghĩa tính sử dụng được 4
1.2.2 Thuộc tính của tính sử dụng 5
1.3 Nguyên lý thiết kế GUI 6
1.4 Qui trình thiết kế GUI 8
1.4.1 Đề xuất bài toán 8
1.4.2 Phân tích người sử dụng 8
1.4.3 Phân tích nhiệm vụ 9
1.4.4 Phác hoạ thiết kế 9
1.4.5 Prototype giấy 9
1.4.6 Prototype máy tính 10
1.4.7 Cài đặt 10
1.4.8 Kiểm thử bởi người sử dụng 10
1.5 Mẫu trong phát triển phần mềm 11
1.5.1 Giới thiệu về mẫu 11
1.5.2 Mẫu thiết kế 12
Chương 2 – MỘT SỐ MẪU ỨNG DỤNG TRONG THIẾT KẾ GUI 14
2.1 Các mẫu kiến trúc 14
2.2.1 Abstract Factory 14
2.2.2 Builder 15
2.2.3 Adapter 16
2.2.4 Façade 17
2.2.5 Observer 17
2.2.6 Mẫu MVC 18
2.2 Các mẫu đồ họa 19
2.2.1 Các mẫu về định vị 19
2.2.2. Các mẫu tổ chức trang 31
2.2.3 Các mẫu hành động 38
2.2.4 Đồ hoạ thông tin 46
Chương 3 – PHÁT TRIỂN GUI PHẦN MỀM THỬ NGHIỆM ĐỊNH HƯỚNG MẪU 51
3.1 Giới thiệu bài toán 51
3.2 Giải quyết bài toán 51
3.3 Phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ 52
3.3.1 Tiêu đề 52
3.3.2 Phân tích người sử dụng 52
3.3.3 Phân tích nhiệm vụ 54
3.4 Phác hoạ thiết kế 59
3.4.1 Thiết kế tổng quan 59
3.4.2 Kịch bản 59
3.5 Xây dựng Prototype giấy 61
3.5.1 Login: 61
3.5.2 Sametime Instant Message. 65
3.5.3 Sametime Call 65
3.5.4 Sametime Video Call 65
3.6 Xây dựng Prototype máy tính 66
3.6.1 Log in 66
3.6.2 Sametime Instant Message. 70
3.6.3 Sametime Call 70
3.6.4 Sametime Video Call 71
3.7 Một số mẫu ứng dụng trong thiết kế Sametime 71
3.8 Cài đặt 74
3.9 Kiểm thử bởi người sử dụng 74
3.9.1 Thiết kế 74
3.9.2 Cài đặt 76
3.9.3 Đánh giá 78
KẾT LUẬN 79
TÀI LIỆU THAM KHẢO 80

LINK DOWNLOAD


Tương tác người – máy (HCI – Human Computer Interaction) là lĩnh vực nghiên cứu, lập kế hoạch và thiết kế về việc con người và máy tính cùng làm việc với nhau như thế nào để nhu cầu của con người được thoả mãn cao nhất. Nói cách khác HCI là lĩnh vực nghiên cứu về tương tác giữa con người, máy tính và nhiệm vụ. HCI liên quan đến việc hiểu sự tương tác của con người và hệ thống trên cơ sở máy tính để thực hiện nhiệm vụ và hiểu biết về việc thiết kế các hệ thống tương tác. HCI là đa lĩnh vực, nó sử dụng tri thức của nhiều ngành khác nhau như: khoa học máy tính, trí tuệ nhân tạo, nhân loại học, công thái học, ngôn ngữ học, triết học, nghệ thuật, xã hội học, thiết kế, tâm lý học, kỹ nghệ và sinh lý học. HCI là lĩnh vực rộng, nó liên quan đến nhiều ngành khoa học.

Nhưng trong phạm vi người sử dụng tin học thì ta chỉ quan tâm đến lĩnh vực thiết kế giao diện người sử dụng cho hệ thống tương tác. Giao diện người sử dụng (UI – User Interface) là một phần của máy tính và của hệ thống phần mềm mà con người có thể nhìn, sờ, nói với nó. Nếu hệ thống có giao diện tốt thì chúng ta sẽ dễ sử dụng, sản phẩm dễ bán, thời gian lập trình được giảm bớt và tăng năng suất lao động. Do đó việc thiết kế giao diện người sử dụng trở nên rất quan trọng. Nhưng thiết kế giao diện tốt cho một hệ thống thông tin không phải là việc làm dễ dàng. Để có thể thiết kế một giao diện tốt, tăng tính sử dụng và thiết kế được nhanh chóng thì chúng ta phải sử dụng những kinh nghiệm, những tri thức và những kết quả đã có từ trước. Đó chính là mẫu thiết kế.

NỘI DUNG:

Chương 1- TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ GUI VÀ MẪU THIẾT KẾ. 3
1.1 Giới thiệu về UI 3
1.1.1 Định nghĩa UI 3
1.1.2 Tại sao cần thiết kế UI 3
1.2 Tính sử dụng được của hệ thống phần mềm 4
1.2.1 Định nghĩa tính sử dụng được 4
1.2.2 Thuộc tính của tính sử dụng 5
1.3 Nguyên lý thiết kế GUI 6
1.4 Qui trình thiết kế GUI 8
1.4.1 Đề xuất bài toán 8
1.4.2 Phân tích người sử dụng 8
1.4.3 Phân tích nhiệm vụ 9
1.4.4 Phác hoạ thiết kế 9
1.4.5 Prototype giấy 9
1.4.6 Prototype máy tính 10
1.4.7 Cài đặt 10
1.4.8 Kiểm thử bởi người sử dụng 10
1.5 Mẫu trong phát triển phần mềm 11
1.5.1 Giới thiệu về mẫu 11
1.5.2 Mẫu thiết kế 12
Chương 2 – MỘT SỐ MẪU ỨNG DỤNG TRONG THIẾT KẾ GUI 14
2.1 Các mẫu kiến trúc 14
2.2.1 Abstract Factory 14
2.2.2 Builder 15
2.2.3 Adapter 16
2.2.4 Façade 17
2.2.5 Observer 17
2.2.6 Mẫu MVC 18
2.2 Các mẫu đồ họa 19
2.2.1 Các mẫu về định vị 19
2.2.2. Các mẫu tổ chức trang 31
2.2.3 Các mẫu hành động 38
2.2.4 Đồ hoạ thông tin 46
Chương 3 – PHÁT TRIỂN GUI PHẦN MỀM THỬ NGHIỆM ĐỊNH HƯỚNG MẪU 51
3.1 Giới thiệu bài toán 51
3.2 Giải quyết bài toán 51
3.3 Phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ 52
3.3.1 Tiêu đề 52
3.3.2 Phân tích người sử dụng 52
3.3.3 Phân tích nhiệm vụ 54
3.4 Phác hoạ thiết kế 59
3.4.1 Thiết kế tổng quan 59
3.4.2 Kịch bản 59
3.5 Xây dựng Prototype giấy 61
3.5.1 Login: 61
3.5.2 Sametime Instant Message. 65
3.5.3 Sametime Call 65
3.5.4 Sametime Video Call 65
3.6 Xây dựng Prototype máy tính 66
3.6.1 Log in 66
3.6.2 Sametime Instant Message. 70
3.6.3 Sametime Call 70
3.6.4 Sametime Video Call 71
3.7 Một số mẫu ứng dụng trong thiết kế Sametime 71
3.8 Cài đặt 74
3.9 Kiểm thử bởi người sử dụng 74
3.9.1 Thiết kế 74
3.9.2 Cài đặt 76
3.9.3 Đánh giá 78
KẾT LUẬN 79
TÀI LIỆU THAM KHẢO 80

LINK DOWNLOAD

M_tả
M_tả

Không có nhận xét nào: