Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay


Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình).

Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer online role playing game (MMORPG).

Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số 190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.

NỘI DUNG:

PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13
5.4. Phương pháp quan sát 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. 14

PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18
1.3. Cỏc hng tip cn lý thuyt xó hi hc 20
1.3.1. Lý thuyt trao i v s la chn hp lý. 20
1.3.2. Lý thuyt tng tỏc biu trng. 22
1.4. Cỏc khỏi nim cụng c. 24
1.4.1. Khỏi nim Game online/ gamer. 24
1.4.2. Khỏi nim nhu cu. 25
1.4.3. Khỏi nim gii trớ 26
1.4.4. Khỏi nim nhu cu gii trớ 26
1.4.5. Khỏi nim hnh vi hnh vi chi game online. 27
1.4.6. Khỏi nim hc sinh. 27
2. C s thc tin. 27
2.1. Tng quan vn nghiờn cu. 27
2.2. Tng quan a bn nghiờn cu. 29
2.2.1. Vi nột v TP Ninh Bỡnh. 29
2.2.2. Vi nột v hc sinh ph thụng Ninh Bỡnh hin nay . 33
CHNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và
những nguyên nhân ảnh h-ởng tới việc lựa chọn và thực

hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay.
1. Thc trng chi game online ca hc sinh THCS v THPT ti Thnh ph
Ninh Bỡnh hin nay. 35
1.1. T l hc sinh chi Game online. 35
1.2. Lớ do chi Game online 37
1.3. Cỏc loi Game online 40
1.4. Thi gian chi 54
1.5. Lớ do kt thỳc mt ln chi 56
2. Mt s nguyờn nhõn tỏc ng ti vic la chn v thc hin hnh vi chi
G.O cng nh hnh vi hc tp ca hc sinh trờn a bn TPNB 55
2.1. Nguyờn nhõn ch quan. 55
2.1.1. Gii tớnh . 56
2.1.2. La tui, cp hc . 67
2.2. Nguyờn nhõn khỏch quan 77
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4. Dự báo xu hƣớng 109

PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116

LINK DOWNLOAD


Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình).

Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer online role playing game (MMORPG).

Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số 190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.

NỘI DUNG:

PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13
5.4. Phương pháp quan sát 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. 14

PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18
1.3. Cỏc hng tip cn lý thuyt xó hi hc 20
1.3.1. Lý thuyt trao i v s la chn hp lý. 20
1.3.2. Lý thuyt tng tỏc biu trng. 22
1.4. Cỏc khỏi nim cụng c. 24
1.4.1. Khỏi nim Game online/ gamer. 24
1.4.2. Khỏi nim nhu cu. 25
1.4.3. Khỏi nim gii trớ 26
1.4.4. Khỏi nim nhu cu gii trớ 26
1.4.5. Khỏi nim hnh vi hnh vi chi game online. 27
1.4.6. Khỏi nim hc sinh. 27
2. C s thc tin. 27
2.1. Tng quan vn nghiờn cu. 27
2.2. Tng quan a bn nghiờn cu. 29
2.2.1. Vi nột v TP Ninh Bỡnh. 29
2.2.2. Vi nột v hc sinh ph thụng Ninh Bỡnh hin nay . 33
CHNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và
những nguyên nhân ảnh h-ởng tới việc lựa chọn và thực

hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay.
1. Thc trng chi game online ca hc sinh THCS v THPT ti Thnh ph
Ninh Bỡnh hin nay. 35
1.1. T l hc sinh chi Game online. 35
1.2. Lớ do chi Game online 37
1.3. Cỏc loi Game online 40
1.4. Thi gian chi 54
1.5. Lớ do kt thỳc mt ln chi 56
2. Mt s nguyờn nhõn tỏc ng ti vic la chn v thc hin hnh vi chi
G.O cng nh hnh vi hc tp ca hc sinh trờn a bn TPNB 55
2.1. Nguyờn nhõn ch quan. 55
2.1.1. Gii tớnh . 56
2.1.2. La tui, cp hc . 67
2.2. Nguyờn nhõn khỏch quan 77
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4. Dự báo xu hƣớng 109

PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116

LINK DOWNLOAD

M_tả
M_tả

Không có nhận xét nào: